25. apríla 2018

Games Developers Conference (GDC) je udalosť, na ktorej sa počas jedného týždňa stretáva celý herný svet. Centrum San Francisca hýri farbami, rôznorodosťou, hovorí všetkými jazykmi sveta. Tento rok sa nás tu zišlo viac ako 20-tisíc. Na miesto sme so Šimonom dorazili po pár dňoch pomalšieho tempa z južnejšieho San Diega a Los Angeles.

Hneď sa na nás vysypali stretnutia so známymi, konzultantmi, kamarátmi na rôznych “parties”, ktoré sú nevyhnutnou súčasťou gamerského networkingu. Nasledujúce dni boli plné objavovania a zistení.

Keď som si “bifľošsky” (ako môj prístup k veciam rád pomenováva Šimon) robila sumár, ktorý chcem s vami zdieľať, mal niekoľko strán. Komu by sa ale chcelo čítať dlhé pasáže a ešte k tomu o gamingu! Dajme si teda na zahryznutie len zopár menších kúskov:

1.Bolo nás veľa 

V prvom kroku nadviažem na článok o učiacej sa organizácii – keďže sa chceme neustále posúvať vpred, konferencie sú pre nás dôležitým priestorom na nakuknutie do zákulisia iných štúdií, ako a s čím zápasia, ako sa im darí. Networking je esenciálnou súčasťou účasti na konferenciách. Expozície najnovších hier, technologických noviniek vždy ponúkajú more informácií. Aj preto sme tento rok na konferenciu vyslali delegáciu až 40 ľudí! Po prvýkrát sme robili párty v priestoroch Moscone Centra a pozvali aj Slovákov, ktorí sa dočasne či natrvalo presťahovali do USA.

2. Máme čo ponúknuť v mobile free to play

GDC je vždy plná AAA titulov, aj mobilné hry však majú čoraz väčšie zastúpenie. K nám ešte treba vždy dať krátke predstavenie, no keď povieme naše čísla, zvykneme dostávať pozitívne reakcie a prekvapenia, prečo o nás viac nepočuť. Všeobecne sme mali pocit, že odbornejšie prednášky boli fajn, ale podstatnejšia bola výmena vedomostí a skúseností, ktorá sa diala mimo prednášok. Do budúceho roka sa plánujeme viac prezentovať po odbornej aj PR stránke.

3. Education Summit 

Som si dávala na raňajky, obed aj večeru na ďalší deň konferencie. Mala som šťastie na prednášku z NYU a RMIT (v Melbourne), kde sa hovorilo o dôležitosti praktickej časti vzdelávania. Ako najlepší model im vyšlo super rýchle prototypovanie – čo týždeň, to nový prototyp. Témy a prístupy sa v detailoch líšia, princípom však je nezaseknúť sa na geniálnosti jedného nápadu (lebo málokedy je), vyskúšať si rôzne témy, žánre a hlavne učiť sa schopnosti “zabiť” svoj nápad (schopnosť, s ktorou sa trápia všetci).

Foto: Archív L.Š.

K prednáške profesora Jespera Juula som išla s poriadnou dávkou skepticizmu. Ako človek z praxe často vidím, že teoretické prístupy v dynamicky sa meniacom trhovom prostredí zlyhávajú. Jeho študenti však pracujú na konkrétnych zadaniach, na ktorých teoretické prístupy pretavujú na prax, ohýbajú ich a menia. Študenti majú na vývoj hry daný čas 6 týždňov. Určite z nich zopár vyzdieľam s našim vzdelávacím programom Butterfly Effect.

4.  Tím manažment namiesto individuálneho talentu 

Mojou agendou sú ľudia a hľadanie optimálneho systému, kultúry, kde môžu rásť, aby mohla rásť firma. Navštívila som preto viaceré prezentácie o rôznych prístupoch k riadeniu projektov a tímov. Najviac som sa tešila na Ilkka Paananena, CEO Supercellu, firmy, korá priniesla na trh Clash of Clans, Clash Royale, HayDay či Boom Beach.

Ich obrat minulý rok bol okolo 2 miliárd eur. Nie je to však len ich obrat a hry, ktoré sú pre mňa najzaujímavejšie, ale aj kultúra a spôsob práce. Podľa slov Ilkku je jeho ambíciou byť CEO s čo najmenšou mocou. Vo firme tvoria decentralizované tímy, kde práve tím má autonómiu robiť kľúčové rozhodnutia, ktoré sa týkajú projektov. Nie sú to talentovaní jednotlivci, ani leadi projektov, ale tím ako celok. Tím ako bunka (cell) je základom.

Foto: Archív L.Š.

Po jeho prezentácii som mala viac otázok ako odpovedí. Tie mi nezodpovedali ani ďalšie prezentácie, ktoré sa niesli v podobnom duchu. Všetky sa zhodovali na tom, že riadenie firiem takýmto spôsobom je najlepšia cesta, je však extrémne náročné. Tradičné prístupy majú tendenciu nájsť si cestu späť a je potrebné “odrážať ich útoky” na dennej báze. Tiež sa skloňovala sloboda, ktorá ale ide ruka v ruke so zodpovednosťou, ktorá sa už neteší až takej obľube. Ďalším dôležitým parametrom je zmena, ktorá je nevyhnutnou súčasťou akéhokoľvek procesu a je potrebné nastaviť sa na to, že je súčasťou kultúry.

5. Mozog na hrách 

Ďalší deň som začala prednáškou profesora Franka Lantza z NUY Games Center  – Brain on games. Začal tým, že nás vrátil do starovekého Grécka, ku Sokratovi, ktorý vinil vynález písma z oslabenia potreby využívať pamäť. Dnes jeho obava pôsobí humorne. Ďalej rozprával o hrách ako evolučnom nástroji šírenia informácií.

Foto: Archív L.Š.

Na podporu svojho argumentu nás previedol Keganovými štádiami vývoja. Prvé štádium reprezentuje impulzívna myseľ, ktorá je typická hlavne pre deti, ktoré konajú skôr pudovo. Druhým štádiom je imperiálny stav mysle, alebo porozumenie svojim impulzom a ich dôležitosti pre seba samého, jav typický pre dospievajúcich. Tretím štádiom je komunitný stav mysle – porozumenie kontextu okolia a očakávaní okolia od mojej osoby. Dôležité sú sociálne interakcie, osobné záujmy už človeka nedefinujú. Štvrtým štádiom je myseľ systematická, seba potvrdzujúca – ja ako systém princípov, projektov a záväzkov. Posledným štádiom je fluídne, seba transformujúce štádium – vnímam, že existujem vo viacerých systémoch, subsystémoch a fluídne sa medzi nimi pohybujem, žiadny z nich ma nedefinuje, som definovaný ich komplexitou, je to akési štádium meta racionality.

Hry sú z jeho pohľadu stelesnením logických paternov, ale nie sú ultimátnym cieľom, rezonujú prvkami reálneho života a približujú nás k meta racionalite piateho štádia vývoja. Či to tak je alebo nie, v každom prípade ako myšlienka ma to zaujalo. 

6. Čína 

Posledný deň, kedy už som primárne networkovala, som stihla jednu prezentáciu o čínskom trhu. Priznávam sa, že zatiaľ sme tento trh viac menej ignorovali. Naše kľúčové trhy sú v súčastnosti USA a Nemecko. 75% užívateľov múdrych telefónov je však v Číne. To je o 35% viac ako v USA a Európe spolu. Určite by to stálo za popasovanie sa s byrokraciou.

Bilancovanie na záver

Odchádzala som s pocitom, že som si dobila baterky, inšpirácia a motivácia pozdvihnuté na maximum. Stretli sme veľa nových aj starých známych. Chuchel od štúdia Amanita Design dostal ocenenie, čo ma ako fanúšika veľmi potešilo. Hra Cuphead, ktorú hráva, kreslí a má veľmi rád náš najstarší syn, dostala veľa pozitívnej pozornosti od komunity. Facebook klesá. VR je stále rozpačité. Amazon a Google spolu s Microsoftom idú ešte masívnejšie do gamingu. Čina, obzvlášt Tencent, zaznamenávajú masívny rast na globálnom trhu. Na trhu s mobilnými hrami už dávno nebol super hit, zato je pretlak malých titulov. Indie štúdiá konvertujú na mainstream a späť a znovu späť. Trh je hladný po novej platforme.

GDC je stále megalománskejšia konferencia a San Francisco stále zvláštnejšie, nevybalansovanejšie miesto plné inovácie a bezmocnosti zároveň.

Signing out.

 

Hlavná foto: Archív L.Š.

Autorka je spoluzakladateľka PIXEL FEDERATION, matka 3 detí s vášňou pre inovácie, vzdelávanie, hry, svoje deti, tvorivé radosti, udržateľný rast. Riadila projekty v oblasti ľudských zdrojov pre korporátne inštitúcie, od analýz tréningových potrieb vo verejnom sektore, riadenie IT projektov, až po rozbeh vlastnej spoločnosti. V súčastnosti má na starosti riadenie rozvojových programov spoločnosti PIXEL FEDERATION. Jej druhou témou je riadenie aktivít Edufactory by Pixel Federation, ktoré sú zamerané na podporu a tvorbu edukatívnych projektov.