Umelá inteligencia dokáže čoraz ľahšie napodobňovať drahý komerčný softvér a ohrozuje zavedený biznis technologických gigantov. Nová technológia dokáže doslova za pár dní nahradiť dlhoročnú prácu celých softvérových tímov. Nad tým, ako AI mení pravidlá hry v miliardovom biznise, sa v komentári zamýšľa redaktor Forbesu Karel Wolf.
Správne odhadnúť technologický vývoj je stále rovnako náročné. Napríklad od januára tohto roka až do konca júla, keď hedgingový fond zameraný na umelú inteligenciu Situational Awareness takmer skolaboval, sa zdalo, že prvou softvérovou obeťou revolúcie AI budú cloudové platformy SaaS orientované na firemných zákazníkov (spoločnosti, ktoré poskytujú svoje softvérové aplikácie cez internet formou pravidelného predplatného, poznámka redakcie).
Finančné ukazovatele spoločností SaaS zatiaľ tieto obavy nepotvrdili. Umelá inteligencia však medzitým nenápadne stihla narobiť oveľa viac vrások výrobcom tradičného proprietárneho softvéru.
Od modifikácií hier, mashupov a replikovania komerčných videohier až po opätovné vytváranie aplikácií, ktoré sa vyvíjali a dolaďovali celé desaťročia, napríklad najpoužívanejších produktov spoločnosti Adobe či kancelárskych aplikácií od Microsoftu, umelá inteligencia rýchlo mení pravidlá hry. Prečo?
Približne posledných 50 rokov bola najdrahšou časťou softvérového priemyslu implementácia. Ak ste ju zvládli správne, stačilo nepodceniť komunitu používateľov a mali ste napoly vyhraté.
Umelá inteligencia však tento prvý predpoklad úplne zmenila. Predovšetkým najpokročilejšie veľké jazykové modely totiž nemajú problém analyzovať, dokumentovať a najmä rekonštruovať súčasný softvér.
Ak teda máte vhodnú predlohu, implementácia je dostupnejšia než kedykoľvek predtým. To je však vlastne trochu slabé vyjadrenie. Presnejšie by bolo povedať, že AI sa dnes dokáže pozrieť na populárny program a bleskovo vytvoriť jeho viac či menej funkčnú kópiu alebo skombinovať funkcie niekoľkých rôznych aplikácií. Populárnym trendom súčasnosti je napríklad spájanie rôznych hier, respektíve implementovanie herných mechaník z jednej komerčnej hry do inej.
Aj tí, ktorí tento trend donedávna ignorovali, prinajmenšom spozorneli, keď softvérový inžinier Brandon Thomas, ktorý na Reddite vystupuje pod prezývkou „u/ai_art_is_art“, predstavil vo fóre r/creativecloud svoj projekt ArtCraft.
Thomas postupne vytvoril – alebo skôr nechal vytvoriť – a následne sprístupnil verejnosti 13 aplikácií s otvoreným zdrojovým kódom. Pomerne úspešne napodobňujú (niekto by povedal, že otvorene kopírujú) hlavné funkcie dlhodobo najúspešnejších aplikácií pre koncových používateľov od spoločností Adobe (Adobe Creative Cloud) a Microsoftu(najpopulárnejších súčastí kancelárskeho balíka Office, respektíve jeho dnešnej podoby Microsoft 365).
A nejde len o aplikácie pre bežných používateľov. Thomas plánuje vytvoriť aj náhradu za populárnu CAD aplikáciu od spoločnosti Autodesk, ktorá dnes predstavuje trhový štandard.
Thomas nie je jediný ani prvý, kto v súčasnosti podobným spôsobom využíva potenciál AI na sprístupňovanie komerčne úspešného softvéru, ktorý sa jeho tvorcovia snažia strážiť ako zlaté vajce.
S nástupom AI už ani nie je potrebné, aby veľkým firmám unikla časť zdrojového kódu.
Napríklad v októbri tohto roka sa na webovej stránke playgta5.com objavila verzia hry GTA 5, ktorá fungovala priamo v prehliadači Chrome. Nepotrebovala spúšťač a bežala priamo na karte prehliadača bez potreby inštalácie na disk či cloudového streamovania. Stránka najprv stiahla približne sedemsto megabajtov herných dát a ďalšie údaje načítavala priebežne podľa toho, ako hráč postupoval. Podľa dostupných videí hra fungovala na bežnom modernom hardvéri veľmi plynulo.
V tomto prípade už, pochopiteľne, nemožno hovoriť o rekonštrukcii softvéru, ale skôr o čistom pirátstve pomocou AI. Neprekvapuje preto, že stránku znefunkčnili už po niekoľkých hodinách a k autorstvu projektu sa nikto nehlási. Skryté je aj vlastníctvo domény.
Autori projektu mohli ťažiť zo skutočnosti, že z herného štúdia Rockstar Games unikla približne pred dvoma rokmi veľká časť zdrojového kódu hry. S nástupom umelej inteligencie však dnes už ani takýto únik nie je veľmi potrebný.
Hernú franšízu Halo, ktorá patrí Microsoftu, podobný únik dát nepostihol. Napriek tomu sa vývojárovi Mitchellovi Hynesovi podarilo vytvoriť vlastnú verziu hry fungujúcu v prehliadači. Okrem kompletnej kampane obsahuje aj režim pre viacerých hráčov až pre 128 ľudí.
Projekt s názvom IW4L zase priniesol používateľmi vytvorené prostredie napísané v jazyku Rust, ktoré umožňuje spustiť herné súbory Call of Duty: Modern Warfare 2 na open-source hernom engine Bevy. Systém využíva vlastnú inštaláciu hry MW2 od používateľa, z ktorej do nového enginu načítava pôvodné mapy, modely, textúry a zbrane. Neobsahuje pritom žiadny kód ani dátové súbory od pôvodného tvorcu hry, spoločnosti Activision.
Podľa autorov vznikol kód pomocou veľkého jazykového modelu. Dekompilácia hry pritom počas prvého mesiaca spotrebovala približne dvesto miliárd tokenov v rámci predplatného za dvesto eur.
A v budúcnosti to bude ešte horšie. Zatiaľ čo frustrácia používateľov komerčného softvéru rastie pre čoraz drahšie predplatné, skryté poplatky (pozri napríklad marcovú pokutu pre Adobe) a problematickú implementáciu funkcií AI, reverzné inžinierstvo softvéru je vďaka umelej inteligencii čoraz jednoduchšie.
Open-source projekt REA (Reverse Engineer Anything) je nástroj, ktorý vznikol len začiatkom októbra, no napriek tomu už dnes patrí medzi najviac sťahované a sledované projekty na platforme GitHub.
V skratke ide o framework s otvoreným zdrojovým kódom, ktorý obsahuje súbor nástrojov a server MCP. Ten umožňuje asistentom s umelou inteligenciou analyzovať, dekompilovať a skúmať binárne súbory a uzavretý softvér bez prístupu k jeho zdrojovému kódu.
AI porazila softvér.
Stačí poskytnúť AI agentovi aplikáciu bez zdrojového kódu. Agent ju zanalyzuje, vysvetlí, ako fungujú jednotlivé funkcie, a následne vytvorí jej vlastnú, prispôsobenú verziu. Reverzné inžinierstvo tak zrazu nevyžaduje expertné znalosti ani nemusí trvať dlhé mesiace. Doslova stačí niekoľko dní. Nič podobné tu predtým nebolo.
Čo to v budúcnosti spôsobí s nepopulárnou ochranou DRM a softvérovými právami vo všeobecnosti? Zatiaľ to nikto presne nevie. Komerčný softvér len tak nezmizne, právne oddelenia softvérových spoločností budú mať ešte dlho o zábavu postarané a sila zvyku spolu so sieťovým efektom predstavujú oveľa významnejšie faktory, než by sa na prvý pohľad mohlo zdať.
Softvérové licenčné modely však rýchlo strácajú časť vplyvu, ktorý mali na používateľov. Zdá sa, že slávny výrok amerického investora Marca Andreessena, ktorý v roku 2011 opísal, ako kód postupne preberá kontrolu nad tradičnými odvetviami ľudskej činnosti slovami „softvér poráža svet“, by dnes bolo vhodné zmeniť na „AI porazila softvér“.
Článok vyšiel na forbes.cz.