Videohry sme roky odsudzovali ako stratu času a zbytočné hobby. Jeff Kuhn, riaditeľ e-sportového programu na Ohio University, sa celú svoju kariéru snaží dokázať opak.
V rozhovore pre Forbes Slovensko vysvetľuje, prečo môže hranie priniesť cenné zručnosti, ktoré herné princípy sa dajú využiť vo firme a ako spojiť to najlepšie z e-sportu a biznisu, aby vznikli efektívnejšie a motivovanejšie tímy.
Jeff Kuhn je jedným z hostí Európskej noci vedy 2026, ktorá sa uskutoční 25. septembra. Stretnúť ho budete môcť v bratislavskej Starej tržnici.
Vo vzdelávaní aj v biznise sa na hranie dlho pozeralo ako na niečo, čo sa neráta, ako na ľahkovážny koníček. Čo nám uniká?
Uniká nám zaujímavá príležitosť. Hry predkladajú hráčom zložité systémy, z ktorých sa môžeme veľa naučiť. Už viac ako 10 rokov sa snažím presvedčiť učiteľov aj ľudí z biznisu, aby videohry vnímali ako druh gramotnosti. Sme gramotní v knihách, vo filme, v hudbe. Pri hrách sú však niektorí ľudia gramotní a iní jednoducho nie. Sú to systémy, ktoré môžeme využiť, keď im porozumieme.
O hrách však hovoríme tak, ako by sme o knihách nikdy nehovorili. Nikto nepovie, že dieťa je závislé od čítania.
Presne tak. „Moje dieťa je závislé od kníh“ je kompliment. Pri hrách mení to slovo význam. A, samozrejme, nie je to bezdôvodné. No keď na univerzite vidím študentov, ktorí hrajú priveľa, zvyčajne majú problém v inej oblasti života. Niečo sa deje s kamarátmi, so spolubývajúcim, v rodine. Hra sa stáva únikovým mechanizmom. Nie sú závislí od hry, ale od úniku.
Hry však robia aj niečo, čo skutočný svet nerobí. Dávajú nám jasný problém a pocit úspechu, keď ho vyriešime. Mimo hier sa takýto pocit hľadá ťažko. Problém je nájsť rovnováhu.
V hre tiež viete, že riešenie existuje, treba ho len nájsť. V skutočnom živote to nie je samozrejmosť.
Presne tak. Dostal som pravidlá, dostal som pokyny a viem, že riešenie niekde je. V skutočnom svete to často jednoducho neplatí. Môžete hrať a hrať, a hrať, a riešenie nikdy nenájdete, pretože neexistuje. To je frustrujúce. A to nemáme radi.
Veľký cieľ nikdy nie je veľký. Je to séria malých úloh a každá splnená vás posunie bližšie. To je hlboko uspokojujúce.
Dá sa hráčske myslenie aj tak preniesť do skutočného sveta?
Určite áno. Najmä spôsob, akým si hráči rozložia problém na časti a začnú ho analyzovať. Constance Steinkuehlerová a Sean Duncan o tom písali už dávno a nazvali to vedeckými návykmi mysle (scientific habits of mind). Keď hráči dostanú problém, prechádzajú postupom veľmi blízkym vedeckému skúmaniu: pomenujú problém, vytvoria hypotézu, otestujú ju, skontrolujú dáta a skúsia to znova. Tento cyklus opakujú, kým nenájdu riešenie.
Je to veľmi účinný spôsob, ako zvládnuť niečo veľké. Veľký cieľ nikdy nie je veľký. Je to séria malých úloh a každá splnená vás posunie bližšie. To je hlboko uspokojujúce.
Pre tých z nás, ktorí nie sú hráči: aké sú základné princípy, vďaka ktorým je hra hrou?
Existujú štyri kľúčové znaky. Hra je dobrovoľná. Má jasne určenú výhru. Má jasné pravidlá. A celý čas dostávate spätnú väzbu.
Foto: Unsplash
Pravidlá, úspechy, spätná väzba, to znie ako firemné prostredie. Čo si z toho majú firmy zobrať?
Buďte veľmi jasní. Toto je náš cieľ, toto chceme dosiahnuť, toto sú kroky a toto sú pravidlá. Nejednoznačnosť je jedným zo základných problémov vo vzdelávaní aj v biznise.
Na hernom dizajne je zaujímavé, že pravidlá napíšem, odovzdám ich hráčovi a on jednoducho vie, že platia, aj keby so mnou už neprišiel do kontaktu. Hra je nastavená, pravidlá sú dané a nemenia sa. Vo firme to vyzerá inak. Generálny riaditeľ ohlási stratégiu, potom šéf môjho oddelenia povie, že budeme robiť niečo iné, a napokon môj priamy nadriadený zmení pravidlá ešte raz. Zrazu je nejasnosť na každom stupni.
Páči sa mi formulácia: vymedzené hranice, nevymedzené riešenia. Toto môžete robiť, toto nie. A teraz na to príďte. Zjavná odpoveď neexistuje, ale v rámci tých pravidiel sa dá nájsť. Na pracoviskách sú pravidlá často nejasné alebo sa neustále posúvajú.
Ako je možné, že ľudia dokážu pri hrách presedieť celé hodiny, motivovaní, úplne „namotaní“ na hru, ale taký systém motivácie v školách a firmách vytvoriť nedokážeme?
V hre zlyháte a skúsite to znova a znova a zlyhávate dovtedy, kým to nezvládnete majstrovsky. V takzvanom skutočnom svete nemáme dovolené skúšať niečo dovtedy, kým v tom nebudeme dobrí.
Pritom sa pozrite, čo ľudia robia doma so svojimi koníčkami: skúšajú veci znova a znova, až kým v nich nie sú dobrí. Práve toto by sa firmy mohli naučiť. Majú vaši zamestnanci možnosť na niečom pracovať, kým si zručnosť neosvoja alebo problém nevyriešia, aj keď cestou zlyhajú? Samozrejme, chápem, že keď je v hre zisk, je to ťažké.
Dá sa na to v praxi vytvoriť priestor?
Google mal kedysi takzvaný 20-percentný čas: časť pracovného času mohli ľudia venovať vedľajším projektom. Hry robia niečo podobné. Keď uviaznem pri úlohe a neviem nájsť riešenie, idem v hre chvíľu robiť niečo iné a potom sa k problému vrátim. Sloboda prechádzať medzi vecami, odísť od problému, naučiť sa niečo iné a vrátiť sa často prinesie prelom. Ak majú zamestnanci každý týždeň alebo mesiac vyhradený čas na inú prácu, ktorá ich zaujíma a mohla by byť prínosom pre firmu, pomáha im to prekonať blok typu „na toto jednoducho neviem prísť“.
To je len behaviorizmus. Urob správnu vec, dostaneš odmenu. Urob ďalšiu správnu vec, dostaneš odmenu.
Všetci vyhrávajú rovnako, ale každý zlyháva inak. Preto je zlyhanie tou zaujímavou témou na rozhovor.
To je ako v škôlke.
Presne. Alfie Kohn o tom písal v knihe Punished by Rewards. Ak vás za nejaké správanie odmeňujem, v momente, keď odmenu zruším, správanie zmizne.
Hry sú iné v tom, že zvyčajne motivujú zvnútra (intrinsic motivation). Chcem to robiť. Cieľ som si stanovil sám. Ak teda chcete vniesť herné prístupy do riadenia, nestavajte ich len na súťaživosti a nedostatku. Presne tým sú totiž odznaky a rebríčky: súťažou spojenou s predstavou, že niečo má hodnotu, pretože je vzácne. Zamerajte sa radšej na spoluprácu, zdieľanie skúseností a sociálnu stránku hrania. To vo firemnom prostredí naozaj pomáha.
Odkiaľ sa berie vnútorná motivácia?
Vo vnútri ľudia potrebujú chodiť do práce s pocitom, že má zmysel. Vedieť, že mám hodnotu, že prispievam tímu, že mám jasný cieľ, na ktorom pracujem. Často sa však ocitneme na opačnom póle a pýtame sa: prečo to vôbec robíme?
Pre mnohých hráčov pri online hraní ide najmä o komunitu. Čo sa z toho môžu naučiť tímy?
Existuje štúdia IBM s názvom Virtual Worlds, Real Leaders. Jej autori skúmali masové online hry pre veľký počet hráčov. Našli v nich 17- či 18-ročné dievčatá a chlapcov, ktorí v hrách ako World of Warcraft viedli guildu, teda herné spoločenstvo, so 40 až 60 členmi. Presne to sú mäkké biznisové zručnosti, ktoré nevieme rozpoznať: vedenie ľudí, logistika, plánovanie. Nikto si do životopisu nenapíše „vedúci guildy vo World of Warcraft“.
Na takých skupinách je silné niečo, čo v tradičnej firemnej štruktúre vidíte len zriedka, pretože tam je šéfom stále jeden človek. V hre povieme: ideme robiť toto, a keďže to už niekto robil, bude túto aktivitu viesť on. Nabudúce to budem ja, lebo to viem ja. Vedenie je flexibilné. Ľudia do vedúcej roly vstupujú a znova z nej vystupujú podľa toho, čie zručnosti sú práve potrebné. V profesionálnom prostredí to dostatočne nevyužívame a namiesto toho máme pevnú hierarchiu.
Je to presne to, čo skúmate? Distribuovanú kogníciu?
Áno. Môj obľúbený príklad: koľko telefónnych čísel si dnes pamätáte? Veľmi málo, pretože si ich pamätá telefón za nás. Svoje myslenie sme vložili do telefónu. V hrách to vidíte neustále. Ľudia vkladajú svoje myslenie do iného človeka alebo do softvéru a potom z neho čerpajú vo chvíli, keď to potrebujú. Namiesto toho, aby som informáciu poznal, viem, kde ju nájsť. Nemusím to vedieť, pretože viem, že to vie niekto iný.
Napätie vo firme vzniká, keď niekomu povieme, že ho potrebujeme, lebo má potrebné znalosti, a on odpovie: Môj cieľ je teraz iný, nemôžem ti pomôcť. Znamená to aj dôkladne premýšľať o tom, čo ľudia naozaj prinášajú. Nie „si náš sieťový inžinier, takže za tebou chodíme len so sieťovými problémami“. Ten človek môže mať zručnosti, ktoré s jeho pracovným zaradením nemajú nič spoločné. Je veľmi dobrý sieťový inžinier a prekvapivo aj veľmi dobre píše. Nech teda pomôže napísať dokument. Zistite, aké zručnosti majú ľudia ako ľudia, nie ako pracovné pozície. Hráči to jeden na druhom rozoznávajú veľmi dobre a pomáhajú tímu, aj keď to oficiálne nie je ich úloha.
A ponúknuť svoje zručnosti bez toho, aby ich niekto žiadal či nútil.
Áno. Vedieť povedať „s tým vám môžem pomôcť“ a mať slobodu to naozaj urobiť.
Úprimne si myslím, že firmám by sa herní dizajnéri zišli. Najmä projektovým manažérom by prospelo, keby si o hernom dizajne niečo naštudovali, pretože práve oni stanovujú ciele, úlohy a termíny. Človek na takej pozícii, ktorý rozumie hrám a teórii hier, by mohol veľa z toho uviesť do praxe.
Vedenie v hrách je flexibilné. Ľudia do vedúcej roly vstupujú a znova z nej vystupujú podľa toho, čie zručnosti sú práve potrebné.
Mal by si teda vedúci guildy vo World of Warcraft dať túto skúsenosť do životopisu?
Myslím, že áno. Prebieha generačný posun. Keď som bol dieťa, hry hrali deti, dospelí nie. Z tých detí vyrástli dospelí a priemerný vek hráča je dnes vyše 35 rokov. Ten, kto dnes číta váš životopis, teda pokojne môže povedať: Vy ste viedli guildu so 60 členmi? To je pôsobivé. Namiesto otázky: Čo je to ten Warcraft?
V našom laboratóriu Game Research and Immersive Design (GRID) Lab na Ohio University sa tomu veľa venujeme. Vezmite si zdravotné sestry. Nasadia si VR headset a ocitnú sa v izbe pacienta, kde si toto prostredie trénujú. V jednom scenári sme napríklad použili kompresnú vestu, ktorá na človeka vyvíja skutočný tlak. Sestra vstúpi do prostredia, kolegyňa jej vysvetľuje úlohy na daný deň, a vtom nestabilný pacient niečo hodí. Sestra na tele cíti, ako ju to zasiahlo. Prišla s tým, že si hľadá zoznam úloh na deň, a zrazu sa musí venovať pacientovi, ktorý potrebuje osobitnú pozornosť. Jej situácia sa okamžite zmenila a musí vedieť reagovať.
Ide o to, že keď sa to stane na skutočnom oddelení, už to nie je pre sestry prvýkrát, už to aspoň čiastočne poznajú. Rovnaký prínos vidíme aj v iných profesiách, napríklad keď policajti trénujú deeskaláciu skôr, než vyrazia do ulíc. Skutočné situácie sú drahé, môžu sa skončiť zle a môžu byť traumatizujúce. Tréning v bezpečnom prostredí vám dá lepšie pripravených ľudí.
Foto: Unsplash
Ako viete, aké scenáre vytvárať?
Vždy spolupracujeme s odborníkmi z praxe a vždy začíname príbehmi. Požiadame sestry, aby nám porozprávali o situácii, keď sa to stalo: Bola raz taká noc, pohotovosť bola plná a stalo sa toto. Tréningový materiál je ukrytý práve v týchto príbehoch.
Zdieľanie príbehov, a najmä príbehov o zlyhaní, je veľmi dôležité aj pre biznis.
V hernom dizajne je to takmer tradícia. Keď hra vyjde, pozriete sa na recenzie a na to, čo hráči robia. Potom urobíte takzvaný postmortem, spätný rozbor, pri ktorom každý môže povedať, čo sa pokazilo. Toto nefungovalo z tohto dôvodu, tu bol problém. Keď otvorene hovoríme o tom, ako sme počas projektu či šprintu zlyhali, môžeme sa o tom nabudúce rozprávať.
Hráči to robia inštinktívne. Keď zlyháme, prvé, čo povieme, je: Čo sa stalo? Mohol som urobiť toto, ale neurobil som to. O zlyhaní hovoríme ako o prvom, výhra príde na rad neskôr. Will Wright, autor hry The Sims, to povedal výstižne: Všetci vyhrávajú rovnako, ale každý zlyháva inak. Preto je zlyhanie tou zaujímavou témou na rozhovor.
Firmy to môžu prijať za svoje. Lenže ak o svojich zlyhaniach hovorím priveľa, nedostanem povýšenie a šéf si myslí, že nie som v práci dobrý. Ako teda dať ľuďom bezpečný priestor hovoriť o zlyhaní a učiť sa z príbehov iných? Začína sa to víziou zhora, teda predstavou, aké pracovisko chcete mať.
Zlyhanie v hre môže byť dokonca zábavné.
Môže byť ešte zábavnejšie, pretože ukazuje, že sme riskovali, a nakoniec to aj tak nemá žiadne následky. Nabudúce to skúsim inak. To sú postupné zmeny vo vašom myslení.
Poďme k umelej inteligencii, pretože sa venujete aj AI gramotnosti pedagógov. Ako ste sa k tomu dostali od hier?
Celú kariéru sa navyše venujem profesijnému rozvoju učiteľov v oblasti technológií a z veľkej časti aj v oblasti učenia prostredníctvom hier. Dnes za mnou chodia pedagógovia a pýtajú sa: Jeff, čo to je? Môžeš nám pomôcť? Viac času preto trávim tým, že im pomáham pochopiť, ako s AI učiť a ako naučiť študentov ju používať.
A ako vnímate nástup AI?
Len čo sa objavila v dnešnej podobe, bolo mi jasné, že zmení spôsob, ako fungujeme a ako zdieľame informácie. Čo ma na nej však znepokojuje, aj z pohľadu hráča, je, že hráči majú radi určitú mieru trenia. Keď je niečo príliš ľahké, je to nuda. Musí tam byť trochu náročnosti.
Moja hlavná obava je, že AI toto trenie úplne odstraňuje. Nájsť informáciu, vedieť, za kým ísť, vedieť, kde niečo je, práve toto trenie je súčasťou toho, prečo je také uspokojujúce, keď to napokon celé poskladáte. Keď čítate správy o kognitívnej atrofii, o tom, že zručnosti upadajú, lebo ľudia AI používajú priveľa, myslím si, že je to jednoducho preto, lebo je to príliš ľahké. A je to zámer. Veľké firmy, ktoré AI vyvíjajú, chcú, aby bola čo najjednoduchšia, pretože im ide o angažovanosť používateľov: čím viac ju používate, tým väčšiu má hodnotu. AI podľa mňa môže byť veľmi cenný nástroj, ale spôsob, akým je dnes navrhovaná, je problematický.
Foto: Unsplash
Možno práve to ľudia chcú. Mať čo najmenej problémov, mať to čo najjednoduchšie.
So slovami o AI narábam opatrne. Je to prvá technológia, s ktorou máme do činenia, ktorej obsah nevyberajú a nepreverujú ľudia. Keď idem na webovú stránku, môžem si byť pomerne istý, že text napísal človek a ďalší ho zredigoval, takže prešiel viacerými vrstvami myslenia. Teraz máme do činenia s niečím, kde slová, ktoré vznikajú, ešte nikdy nevidel žiadny človek. Je to úplne strojový proces. Ľudia sú však naučení dôverovať mu rovnako.
Dôverujeme technológii rovnako ako poznaniu, ktoré prešlo rukami ľudí, ale chýba jej skúsenosť. Preto je podľa mňa dôležité to trenie znova vrátiť.
Keby si chcel generálny riaditeľ požičať z herného dizajnu jednu vec a vidieť skutočný rozdiel, čo by ste mu odporučili zmeniť ako prvé?
Zobral by som poslanie firmy a urobil s ním dve veci: urobil by som z neho cieľ a rozložil ho na jasné čiastkové úlohy. Potom by som uplatnil tieto štyri znaky: dobrovoľnosť, jasne určenú výhru či úspech, pravidlá a spätnú väzbu. A zabezpečil by som, aby v tomto systéme boli všetci zladení. Firma by nemala len ohlásiť strategický smer, ale jasne pomenovať, aké pravidlá platia na ceste k cieľu a ako budú ľudia cestou dostávať spätnú väzbu. Potom treba zabezpečiť, aby s tým súhlasila každá úroveň manažmentu. Jasné poslanie, na ktorom sa všetci zhodnú, je silný spôsob, ako sa posunúť vpred.
Čo hráte vy?
Mojou obľúbenou hrou je The Witcher 3. Mám rád hry pre jedného hráča, ktoré ponúkajú príbeh a veľa hádaniek, pretože sú tréningom pre mozog, a Witcher vám dá kopu problémov, ktoré sa týkajú ľudí. Milujem aj budovateľské hry ako SimCity alebo Cities: Skylines, v ktorých postavíte systémy a potom ich necháte bežať. Na hry pre viacerých hráčov som už dnes pomalý (smiech).

BIO
Jeff Kuhn je riaditeľom e-sportového programu na Ohio University a pôsobí na jej Scrippsovej fakulte komunikácie (Scripps College of Communication), kde spolupracuje s laboratóriom Game Research and Immersive Design (GRID) Lab. Získal doktorát z edukačných technológií a magisterský titul z lingvistiky. V dizertačnej práci skúmal riešenie problémov a distribuovanú kogníciu medzi online hráčmi. Ako špecialista na anglický jazyk amerického ministerstva zahraničných vecí (U.S. Department of State English Language Specialist) viedol workshopy o učení prostredníctvom hier a o gramotnosti AI vo viac ako 20 krajinách.
Jeff Kuhn je jedným z hostí Európskej noci vedy 2026, ktorá sa uskutoční 25. septembra. Stretnúť ho budete môcť v bratislavskej Starej tržnici.