Na rozhovor prichádzam ako posledný z novinárov. „I am the last of us,“ utrúsim v narážke na jedno z jeho najslávnejších diel. Santaolalla sa pousmeje a začne klepať do rytmu melódiu z The Last of Us, najprv úspešnej videohry, teraz už aj seriálu HBO.
Tento rok bude mať 75, ale hudobný elán ho zďaleka neopúšťa. Stále koncertuje, skladá a hľadá nové zvuky. V Prahe viedol aj masterclass o rozdieloch medzi hudbou pre film a videohry. Hoci získal najväčšie ocenenia filmového sveta, neuzatvára sa pred novými médiami – soundtrack k The Last of Us sa stal jednou z najikonickejších herných hudieb posledných rokov.
Počas rozhovoru sa opakovane vracia k intuícii, emóciám a tichu. Tvrdí, že niekedy môže byť ticho hlasnejšie než akákoľvek zahraná nota a že práve drobné nedokonalosti robia hudbu ľudskou. Aj preto vraj pri The Last of Us nikdy nemal pocit, že skladá hudbu k videohre, ale skôr k veľkému ľudskému príbehu.
„Oscary mi potvrdili, že mám byť vyberavý. A na hru ako The Last of Us som čakal dlho,“ hovorí argentínsky muzikant, ktorý sa nebojí počas rozprávania ani futbalových prirovnaní. Niet sa čomu čudovať, vzhľadom na krajinu jeho pôvodu.
Keď ho nájdem. A ako spoznám, že som ho našiel? Väčšinou nie nejakým hlbokým premýšľaním. Skôr inštinktívne.
V niektorých prípadoch áno, napríklad rozhodnutie použiť v Babeli ud (strunový nástroj z Blízkeho východu, predchodca lutny – poznámka redakcie). To bola vec, ktorú som si premyslel a dospel som k záveru, že práve to chcem preskúmať. Ale všeobecne jednoducho hľadám tak dlho, kým to nenájdem.
Lenže ja ticho používam ako veľmi dôležitú súčasť svojej palety.
Jedna z vecí, ktoré mám na niektorých svojich skladbách rád, obzvlášť na tých známejších, je ich prístupnosť. Stretávam veľa ľudí, ktorí mi hovoria, že začali hrať na gitaru kvôli mne alebo ronrocu (andský strunový nástroj s jemným melancholickým zvukom, ktorý je pre Santaolallu typický – poznámka redakcie).
Zároveň sú však v niektorých tých skladbách veci, ktoré sú veľmi komplexné. Napríklad skladba Iguazu, ktorá zaznela vo filme Insider a tiež v Babeli, za ktorý som dostal druhého Oscara. Veľa ľudí moju hudbu hrá práve preto, že je jednoduchá. Alebo tak môže pôsobiť. Asi v nej ale zároveň je určitá hĺbka. Je veľmi emocionálna a to sa mi ťažko vysvetľuje.
Koľko toho potrebujete vedieť o postavách diela, než začnete komponovať?
Rád o nich viem čo najviac. Veľa vychádzam z príbehu a postáv, zo svojho spojenia s príbehom a postavami, oveľa viac než z obrazov. Rád pracujem so scenárom, s postavami a z rozhovorov s režisérom.
Keď si prečítam scenár, rád si príbeh vypočujem od režiséra, pretože vždy ide o rozprávanie. To je môj najobľúbenejší spôsob práce.
Potom, samozrejme, tvarujete hudbu podľa konkrétnych scén a podobne. A často musím pracovať priamo na obraz, od začiatku scény alebo niečoho konkrétneho. Ale spôsob, akým rád pracujem a ako pracujem na akomkoľvek projekte, je ten, že začnem komponovať úplne slobodne.
Nepripútavam sa k dĺžke scény ani k ničomu podobnému. Premýšľam o príbehu, o postavách a tak si vytváram témy, zvukovú štruktúru, inštrumentáciu a všetko ostatné.
Ako sa líši komponovanie pre príbeh postavený na intimite a bolesti, ako bola Skrotená hora, od práce na širšej a rozvetvenejšej story, ako bol Babel?
Ťažko sa to vysvetľuje. Pri Skrotenej hore bola napríklad zaujímavá jedna vec. Stretol som sa s režisérom Angom Leem v New Yorku a trochu sme hovorili o predstave gitary, sláčikov a podobne. Potom som sa vrátil na mesiac do Los Angeles a napísal som všetku hudbu pre film. Vlastne som celú hudbu zložil ešte predtým, než sa čokoľvek natočilo.
O mesiac neskôr som ju poslal a potom mi volal producent James Schamus. Stali sa dve skvelé veci. Prvá bola, že keď Ang tú hudbu počul, myslel si, že mu posielam niečo, čo som urobil predtým, len aby som mu ukázal, čo viem. Povedal niečo ako: „Sakra, toto by sa pre film mohlo skvele hodiť.“ A ja mu hovorím: „Nie, nie, toto je hudba k tomu filmu.“
Druhá vec bola moja práca s tichom. James Schamus mi hovoril, že si zo začiatku myslel, ten si zo mňa robí žarty. Hovoril si: „Ten chlap žartuje, alebo čo? Veď je tam skoro pol hodiny ticha.“ Lenže ja ticho používam ako veľmi dôležitú súčasť svojej palety.
A práve to sa mi na tom filme páči. Ticho pre mňa nie je čosi, čo vyjadruje prázdnotu alebo neprítomnosť. Je to výrečné ticho. Ticho, ktoré je nabité, plné informácií. Ticho, ktoré niekedy môže byť hlasnejšie než akákoľvek zahraná nota.
Pri Skrotenej hore mi samotný príbeh dovolil ticho ešte viac natiahnuť, pretože tie postavy v sebe mali obrovské ticho. Pravdepodobne za celý deň prehodili dve slová. Mali vonkajšie ticho aj vnútorné ticho. Takže tam hralo ticho veľmi dôležitú úlohu.
A Babel?
Pri Babeli boli východiskové podmienky iné. Boli tam tri rôzne príbehy, zdanlivo spolu neprepojené, a odohrávali sa v troch rôznych častiach sveta. Niektoré veci som mal v hlave veľmi jasné. Keď som k projektu pristupoval, chcel som napísať hudbu, ktorá bude znieť ako world music, ale pri ktorej nepôjde povedať, z akého sveta alebo z akej krajiny vlastne pochádza.
Vždy hovorím, že som nechcel, aby to znelo ako dokument, ktorý v každom mieste odráža lokálnu hudbu. Aby v Maroku hrala marocká hudba a podobne. Zároveň mi to umožnilo robiť jednu z mojich ďalších techník. Rád hrám na nástroje, na ktoré hrať neviem.
Samozrejme, použil som gitaru, ronroco a ďalšie nástroje, ale chcel som niečo iné. A v ude som našiel nástroj, ktorý mohol prepojiť všetko. Hlavne preto, že som naň nehral ako typický hráč na ud. Nehral som trsadlom, ale prstami. Ud je spojený s arabským svetom. Zároveň je predchodcom lutny, a tým pádom aj gitary, takže prepojoval aj americko-mexickú hraničnú linku s gitarou.
Naraz som mal nástroj, na ktorý som nikdy predtým nehral. A na takejto situácii sa mi páči niekoľko vecí. Po prvé je v tom istý prvok nebezpečenstva, ktorý vytvára určité napätie. Po druhé ma to núti byť minimalistickým. Nemôžem zahrať 20 nôt. Musím byť veľmi úsporný.
Úsporné používanie nôt mi zároveň umožňuje pracovať s tichom, pretože ticho sa stáva spojencom a pomocníkom. Takže aj keď som mal v hudbe časti s rockom alebo gitarou, hlavným nástrojom prepojujúcim príbeh bol ud. A dostal som za to druhého Oscara.
Ako zmenili dva Oscary počas dvoch rokov vašu kariéru?
Úprimne povedané, nie až tak veľmi. Keď už, tak mi to potvrdilo, že mám ďalej robiť to, čo mi hovorí srdce. A že mám byť ďalej vyberavý v projektoch, do ktorých sa púšťam.
Samozrejme, keď vyhráte Oscara, ľudia hovoria: „Zožeňte mi toho chlapa, ktorý vyhral.“ Ale ja sa pýtam: „Viete vôbec, čo robím?“ Pretože ja sám seba nepovažujem za filmového skladateľa. Vidím sa skôr ako umelec, ktorý používa rôzne formy vyjadrenia.
Som z Argentíny, takže rád používam futbalovú analógiu. Niekedy som v útoku a dávam góly, niekedy som v strede poľa a tvorím hru, niekedy som brankár, niekedy tréner a niekedy som na tribúne a kričím. Ale stále som v hre. Hrám rôzne roly. Produkujem diela ďalších umelcov, produkujem svoju hudbu, robím hudbu k filmom, animácii, divadlu, videohrám.
Ale napríklad hudbu k videohre som urobil jednu. Niežeby som robil 20 videohier. A aj na tú som čakal. Práve po tých dvoch Oscaroch ma oslovilo niekoľko spoločností, aby som robil hudbu k videohrám. Som hrozný hráč, naozaj hrozný. Ale mám syna, ktorý bol v hraní veľmi dobrý, a mňa vždy bavilo pozerať sa, ako hrá. V kapele Bajofondo, ktorej som súčasťou, stále hrajú hru FIFA a ja sa na nich rád pozerám. Je to ako sledovať futbalový zápas v televízii.
Vždy som si hovoril, že ak sa niekomu podarí spojiť sa s hráčom na emocionálnej úrovni, bude to revolúcia. Keď sa niekto naozaj napojí nielen cez boj, prežitie a podobné veci, ale emocionálne.
Po Oscaroch ma oslovilo niekoľko firiem vrátane jednej veľkej francúzskej spoločnosti s veľkou ponukou, nielen finančnou, ale aj z hľadiska viditeľnosti. Lenže bolo to stále to isté. A ja som vedel, čo chcem robiť. Tak som čakal a povedal nie.
A potom prišlo The Last of Us.
Áno, naraz sa objavil Neil Druckmann (hlavný autor hry – poznámka redakcie). Povedal presne to, čo som hľadal: že chce vytvoriť hru, ktorá sa s hráčom prepojí na emocionálnej úrovni. Rozprával mi príbeh a ja som si ho zamiloval.
Niekto by mohol povedať, že je to len ďalší zombie príbeh, kde sa ľudia niečím nakazia. Ale nie. Je to príbeh o našich rozporoch. O vzťahu otca a dcéry. O mnohých ďalších veciach. Tá zombie rovina je vlastne vedľajšia.
Preto som pracoval na The Last of Us. Nie preto, že by som nechcel robiť ďalšiu hru, ale preto, že som zatiaľ nenašiel inú hru, ktorá by ma zaujímala. Keď ju nájdem, urobím ju.
Prekvapilo vás, ako ste sa vďaka The Last of Us predstavili úplne novej generácii poslucháčov?
Bol to dar. Keď získate druhého Oscara, máte, samozrejme, šancu robiť veľa skvelých vecí. Bol som napríklad pri argentínskom filme Divoké historky, ktorý je fantastický. Robil som The House, skvelú malú stop-motion animovanú záležitosť pre Netflix, ku ktorej som napísal pieseň s Jarvisom Cockerom. Robil som rozprávku Maya a traja bojovníci s rovnakými ľuďmi, s ktorými som robil Knihu života. Boli to dobré zákazky.
Ale The Last of Us bolo neuveriteľné, pretože deti a mladí ľudia, ktorí sa s tým prepojili, o mne nič nevedeli. Nepoznali ma ako umelca, nepoznali ma ako producenta kapiel, nepoznali ma ako autora filmovej hudby. Bolo to pre nich úplne nové. A tú hudbu si zamilovali.
Hudba je podľa mňa veľmi dôležitou súčasťou tej hry. Neil Druckmann povedal, že je dokonca súčasťou jej DNA. A vášeň, ktorú fanúšikovia k hudbe majú, je neuveriteľná. Pre mňa to bol dar. Dnes ma niekedy ľudia spoznávajú na ulici a hovoria: „To vy ste robili hudbu k The Last of Us.“ Je to úžasné.
Skvelé bolo tiež to, keď prišiel čas previesť hru do seriálu, čo znamenalo napríklad aj to, že Joel (hlavná postava – poznámka redakcie) bol Pedro Pascal a nie Troy Baker (herec v seriáli verzus dabér vo videohre – poznámka redakcie), interpretácia bola teda iná. A ľudia, ktorí milovali hru, prijali aj seriál.
Myslím si, že bolo veľmi dobré rozhodnutie zachovať témy a zvukovú štruktúru. Nezmeniť to. Niekedy sa v takom prípade zmení hudba, urobí sa inak, napríklad s orchestrom. Podľa mňa bolo skvelé, že sme to zachovali. Pokračuje to ďalej a ja sa vďaka The Last of Us cítim skoro ako súčasť určitej komunity ľudí.
Hudba k The Last of Us je veľmi krehká a zdržanlivá. Aké bolo komponovať pre svet zasiahnutý veľkou bolesťou?
Príbeh ma viedol k tomu, aby som napísal to, čo som napísal. V tom je jeho sila. Vždy som hovoril, že som nikdy nemal pocit, že píšem hudbu k videohre. Vždy som mal pocit, že píšem hudbu k veľkému príbehu. A veľký príbeh môžete rozprávať takto, môžete ho rozprávať bábkovým divadlom, v divadle, v animácii, pretože je to veľký príbeh. Tak som k písaniu hudby pristupoval. Nehovoril som si: „Píšem hudbu k videohre.“
Takže nehľadáte najprv melódiu, nástroj alebo farbu zvuku, ale príbeh?
Áno, príbeh ma vedie k obsahu toho, čo budem písať. Ale vzhľadom na tematiku Americany bola gitara úplne prvá vec, ku ktorej som išiel.
Hlavná téma ku mne však prišla takto: prebudil som sa, vzal som ronroco a jednoducho to prišlo. Neskôr som v prvej hre používal ronroco a šesťstrunovú basgitaru. Dokončil som hru a potom som si uvedomil: šesťstrunová basa, ten nízky zvuk, to je mužská stránka príbehu. To je Joel. A ronroco, to jemné, to je Ellie. Ale nebolo to premyslené. Bolo to absolútne prirodzené, organické.
Mám pocit, že vaša hudba často zvýrazňuje určité nedokonalosti. Prečo? Máte ich rád?
Áno, mám to rád. Užívam si to. Keď ľudia nahrávajú gitaru, zvyčajne sa snažia, aby pri presune ruky po hmatníku z jednoho akordu na druhý nebolo počuť žiadny zvuk. Ja tieto zvuky niekedy v mixe naopak vytiahnem. Pripadá mi, že hudbu poľudšťujú.
Režisér Alejandro González Iñárritu mi raz povedal, že moja hudba vo filmoch funguje ako postava. A myslím si, že je to práve preto, že má ľudský faktor. Nemá dokonalosť perfektného orchestra. Má v sebe ľudský prvok.
Tie nedokonalosti sú dôležité, pretože život nie je dokonalý. Vďaka tomu sa hudba stáva veľmi ľudskou. Nazdávam sa, že vás to k nej približuje.
Článok vyšiel na Forbes.cz a jeho autorom je Ondřej Novotný.