10. februára 2020

Na titulnej strane februárového vydania magazínu Forbes je trojica, ktorá vytvorila prvú celosvetovo úspešnú hru vo virtuálnej realite Beat Saber. Sú to dvaja slovenskí zakladatelia herného štúdia Beat Games, programátori Ján Ilavský a Vladimír Hrinčár, spolu s českým hudobným skladateľom Jaroslavom Beckom.

Beat Saber, hra, v ktorej hráči s headsetom na hlave „rozsekávajú“ do rytmu hudby prilietavajúce virtuálne kocky, prekročila ešte na jar minulého roka milión predaných kusov. V novembri kúpil štúdio Beat Games Facebook, cena za transakciu sa podľa viacerých správ pohybovala medzi 50 a 100 miliónmi dolárov.

Trojica z Beat Games je tvárou februárového vydania magazínu Forbes. Foto: Ondřej Pýcha

Aktuálne prebieha začleňovanie Beat Games do štruktúr firmy Oculus, výrobcu headsetov, ktorý sa stal súčasťou Facebooku ešte v roku 2014 za 2 miliardy dolárov.

Ako sa programuje svetová hra pre VR? Odpovedá Ján Ilavský, hlavný tvorca Beat Saber.

V decembri, krátko po predaji, ste predstavili 360-stupňovú verziu hry. Čo to znamená? Vylietavajú kocky na hráča akoby spoza chrbta?

Už dávno sa ma veľa ľudí pýtalo: „Počuj, čo keby to lietalo zboku?“ A ja som im hovoril: „No, to nie je dobré. Ak máš headset s káblom, tak sa doň zamotáš a okrem toho budeš mať v hre dosť zvláštny pocit.“ Keď však prišiel Oculus Quest a prvé headsety bez káblov, pozerali sme sa ako na to. Aj ľudia z Oculusu sa pýtali, či by sme to neskúsili? Zo začiatku som však nemal nápad.

Bolo ťažké to naprogramovať, alebo stačil len jeden „dobrý nápad“?

Prvá vec bola, ako docieliť, aby z tej zmeny v hre nevznikol chaos, nejaký čudný pocit. Tak som začal experimentovať s tým, ako celý herný svet natáčať. Spôsob, ako to celé rotuje a ako sa kocky rútia na človeka, ho prirodzene núti, aby stál v strede. Ak sa z neho posunie, začne sa mu hrať zle a sám sa tam vráti. To sme dosiahli na základe herného dizajnu, ktorý som postupne vymyslel. Dokonca sme ho dali patentovať.

Stojí za hrou, ktorá za mesiac zarobila dva milióny dolárov.
A to ešte nie je hotová

Takže vlastne ide o celkom nové riešenie.

Ľudia z neho boli extrémne nadšení. To sa nám ešte nestalo. Keď vydáme update hry, väčšinou je veľa ľudí šťastných, že sme pridali nejaké veci a novú hudbu. Ale niektorí sú nespokojní, že sme im rozbili ich herné módy, takže príde aj „hejt“. Ale teraz, keď sme vydali túto zmenu, bolo ho veľmi málo.

Predstavili ste aj verziu pre 90 stupňov. Prečo?

Kvôli PlayStation. Tá má stále kábel a kamera, ktorá sníma ovládače, je len jedna. Ak si počas hry dáte ovládač za seba, je koniec. Tak sme si povedali, ponecháme princíp, ale obmedzíme hru na 90 stupňov. A ukázalo sa, že vznikol úplne nový mód, ktorý je tiež extrémne zaujímavý. Niektorým ľuďom sa dokonca páči viac ako „360-ka“. Už len kvôli tomu, že je to stabilnejšie, ale pritom je tam variabilita.

Yes, yes, we know Camellia songs are super hard but can you imagine how hard must be the mapping? Cheers to our Level Creators! 👏🔺 Freeek – GHOST🔺 GreatYazer – Exit This Earth's Atomosphere🔺 Ruckus – Light It Up

Uverejnil používateľ Beat Saber Piatok 31. januára 2020

Čo dokážu modderi, vysvetľuje Vladimír Hrinčár.

Oculus pri kúpe vášho štúdia oznámil, že si cení „modderskú komunitu“, ale „nepodporuje pirátstvo“. Čo chceli povedať?

Modding znamená neoficiálne modifikácie hry. Hráči mali z moddingu na začiatku pridanú hodnotu, keďže sme v hre mali iba desať pesničiek a pomerne malú funkcionalitu. Hlavná funkcionalita bola vždy parádna, ale modderská komunita mohla doprogramovať nejaké maličkosti.

Aké?

Napríklad, že si chceš nacvičiť segment v hre, nejaký practice mód. Skôr ako začneš hrať pesničku, si povieš, od ktorej do ktorej sekundy sa ti má opakovať, napríklad aj v zníženej rýchlosti. Alebo môže ísť o to, aby si hráč mohol zobraziť avatara, 3D postavičku z tretej kamery.

Mohli ste sa pri programovaní rozhodnúť, či sa bude dať hra modifikovať?

Pôvodný plán bol, že to vôbec nechceme dovoliť. Ale je to nereálne zastaviť. Spôsob, ako je hra vytvorená, to umožňuje robiť veľmi ľahko.

Je to problém?

Nás asi najviac hnevá, ak programátor, ktorý robí mód, nie je až taký dobrý. Ak urobí chyby, pre užívateľa to budú len naše chyby, chyby v hre Beat Saber. A keď bude hráč nahnevaný, napíše nám. A my to v 99 percentách nedokážeme opraviť, pretože nemáme zdrojový kód!

Foto: Ondřej Pýcha

Hudba, ktorá preslávila hru

Úspechu hry významne pomohlo, že ju sprevádza hudba. Beat Games dokázali ako maličká firma uzavrieť spoluprácu s viacerými veľkými hudobnými vydavateľmi. „Našli sme totiž spôsob, ako predávať hudbu, celé albumy, v čase, keď ľudia používajú streaming ako Spotify alebo Apple Music,“ vysvetľuje Jaroslav Beck, ktorý je skladateľom hudby pre hru a dohadoval aj kontrakty s vydavateľmi.

Facebook odkúpil česko-slovenský
VR startup Beat Games. Sumu nezverejnil

„V tejto chvíli je pre virtuálnu realitu Beat Saber takzvaná ‘killer app’, najzásadnejšia aplikácia,“ pokračuje Beck. „Je preto jasné, že sa budeme aj naďalej sústreďovať na hru. Bolo by nezmyselné, ak by sme po predaji štúdia mali stratiť svoje zameranie.“

V decembri ste oznámili, že v hre vydávate nový album skupiny Green Day. Dostávate od kapiel či štúdií maily, kde vám píšu „zaraďte aj nás“?

Vladimír Hrinčár: Fanúšikovia nás, samozrejme, spamujú – čo keby ste skočili za tým a tým? Ale my rokujeme s veľkými štúdiami, a tak je to dlhodobý proces.

Ján Ilavský: Vyberáme si, čo by sme chceli vydať. Chceli sme mať nejakú rockovú vec a Green Day sa hodili, lebo vydali nový album.

Foto: Ondřej Pýcha

Výzvy vo VR

Beat Saber sa stal prvou svetovo úspešnou hrou vo virtuálnej realite predovšetkým vďaka tomu, že ako prvý poskytol hráčom nerušený pocit z hry.

Aké výzvy čakajú hry vo virtuálnej realite?

Vladimír Hrinčár: Veľmi záleží na tom, ako sa vyrieši locomotion, spôsob pohybu. Dnes sa vo VR dá pohybovať v zásade tak, že buď máte joystick, alebo kameru. Ani jedna cesta nie je zatiaľ veľmi efektívna. Obidve môžu v ľuďoch vzbudzovať nevoľnosť, zlý pocit. Ale možno o pár rokov niekto vymyslí lepší spôsob. Zatiaľ sa však zdá, že aj pre toto obmedzenie mnoho hier, ktoré fungovali na PC, vo VR ešte nefunguje.

Čo je problém? Latencia techniky?

VH: Nie, je to otázka toho, že používate ovládač, aby ste hýbali svoju kameru. A keď ste vo VR, a robíte to, čo by ste robili v reálnom svete, nemôžete chodiť. A to by ste samozrejme chceli. Uvidíme, ako sa podarí vyriešiť stav, keď si myslíte, že chodíte, ale nie je to tak.

Čo čaká hry vo virtuálnej realite v najbližšom čase?

VH: Dnes sme ešte obmedzení výkonom, tým, čo dokážeme zobraziť. Je relatívne ťažké niečo naprogramovať tak, aby to bežalo na maličkom čipe, ktorý je v headsetoch. Neskôr však budú aj programátori šikovnejší, hardvér bude lepší a hry sa posunú do omnoho kvalitnejších produkcií.

Autori textu sú redaktori magazínu Forbes Lucia Okšová a Peter Matijek.

Veľký rozhovor s trojicou tvorcov herného hitu Beat Saber si môžete prečítať v najnovšom vydaní magazínu Forbes. Kúpiť si ho môžete TU

Našli ste chybu? Napíšte nám na editori@forbes.sk