Mária Zborovská patrí k typom ľudí, ktorí keď si niečo zaumienia, musia to docieliť. Napriek tomu, že mala pohodlnú robotu v bratislavskom korporáte, rozhodla sa riskovať. Jej snom totiž bolo vytvárať virtuálne prostredia pre hry či filmy. Nenechala sa odradiť ani tým, že jej starší ilustrátori tvrdili, že na takúto prácu sa žena nehodí. Dnes žije v Los Angeles a na konte má spoluprácu na asi najočakávanejšej hre tohto roku The Last of Us: Part II, ktorá je v obchodoch dostupná od júna.
Čo predchádzalo vášmu rozhodnutiu odsťahovať sa do Los Angeles a zamestnať sa v hernom priemysle?
Pamätám si moment, keď som sa od kamaráta dozvedela, že sú ľudia, ktorí si zarábajú kreslením a vytváraním pozadí do videohier. Mala som 24 rokov, dobrú prácu v bratislavskom IBM ako Digital Lead a o videohrách či umení som nevedela skoro vôbec nič. Napriek tomu mi predstava nadobudnutia schopnosti vytvárať fantastické prostredia a pretvárať ich do fotorealistickej formy učarovala natoľko, že mi moje budúce životné smerovanie prišlo absolútne samozrejmé. „A je to!“ povedala som si, „Už viem, čo budem v živote robiť, a nezastavím sa, kým sa mi to nepodarí.“
Ako ste prešli od nulových skúseností k presvedčeniu, že sa vám v tomto neznámom odbore podarí presadiť?
Išlo o súhru niekoľkých kľúčových udalostí. Ten istý kamarát mi ukázal inštruktážne videá od Dylana Cola, ktorý je známy matte painter (maliar pozadí pre hry a filmy) a na svojich DVD ukazuje, ako svoje práce vytvára. Hneď som sa na ne vrhla, ale ďaleko som sa nedostala. Videá vyžadovali znalosť Photoshopu, kompozície, teórie farieb, perspektívy a iných schopností, ktoré mi boli úplne cudzie. Uvedomila som si, že na to ešte nemám a že musím začať inde.
Slovenka tetuje v Los Angeles celebrity.
Dizajny chce preniesť aj na oblečenie luxusných značiek
Čo ste teda urobili?
Počas nasledujúcich rokov som skúšala umenie na rôznych médiách od kresby, vodových farieb, akrylových farieb cez sprej až po grafický dizajn a web stránky. Všetko, čo som vyskúšala, mi relatívne dobre vyšlo na prvý pokus. Zistila som, že mám prirodzenú schopnosť dobre kopírovať druhých a ich práce, čo sa mi stalo výbornou motiváciou. No napriek tomu, že som bola motivovaná, neboli pre mňa tieto rôzne médiá uspokojením. Kopírovanie je síce dobré pre študovanie techniky, ale nejde o veľmi kreatívnu prácu a navyše som hľadala médium, ktoré mi dá možnosť budúcej kariéry. Tradičné 2D médiá prajú akademikom, nie laikom. Prinieslo by mi to iba príležitostný zárobok. Mnohí v mojom okolí ma tiež povzbudzovali k tomu, aby som si našla prácu napríklad v mobilných hrách. Ale ani takýto kompromis pre mňa nebol možnosťou. Stál by ma veľa úsilia a času a spokojnosť zo splneného sna by sa nikdy nedostavila.
Zdá sa, že cesta to bola naozaj dlhá. Kedy vlastne nastal zlom?
Nasmerovať sa mi podarilo až na IFCC 2015, prvom ročníku konferencie digitálnych umelcov v chorvátskom Záhrebe. Takýchto konferencií je vo svete veľa, všetky sa však dejú v západnom svete a dostať sa na ne nie je celkom finančne jednoduché. Na IFCC som plnými dúškami nasala informácie o tom, ako funguje herný priemysel, ako sa líši od toho filmového, aké sú rôzne pozície v jednotlivých častiach produkcie a čo všetko obnáša takúto prácu získať. Zistila som, kde nájsť inštruktážne videá o tom, ako vytvárať digitálne umenie, a po návrate domov som ich zopár začala sledovať. Zakrátko mi bolo jasné, že edukačného materiálu je na webe dostatok a že presadiť sa dokážem, ak tomu venujem čas.
Nabíjacie stanice pre Porsche i laptop Microsoftu.
Slovák posúva produktový dizajn na vyšší level
V Bratislave ste však pracovali v inom odbore, a teda ste logicky museli úplne zmeniť kariéru. Bolo toto rozhodnutie ľahké?
Vypracovala som si plán a zadala cieľ. Odídem z práce, tri mesiace budem naplno pracovať na mojom portfóliu a požiadam si o prácu v štúdiu UPP v Prahe, ktoré je známe prácou na veľkých filmových tituloch. Teraz už len podať výpoveď. To však vôbec nebolo jednoduché, nemala som na to odvahu. Moja kariéra v korporácii bola sľubná, plat bol primeraný, práca a tím boli super a zároveň sa mi páčili hodnoty, ktoré IBM presadzovala. Cítila som však, že sa musím posunúť, že nie som pripravená zameniť svoj kreatívny potenciál za stabilitu a istoty. Napadlo mi, že dobrá výhovorka pre mňa a moje okolie bude, že zmením prácu, lebo potrebujem profesionálne rásť.
Kde ste sa teda zamestnali?
Získala som rýchlo prácu v banke v Rakúsku, a stačili mi tri mesiace na to sa utvrdiť, že bankové prostredie rozhodne nie je miesto, kde chcem investovať svoje úsilie a čas. Výpoveď sa mi podávala omnoho jednoduchšie a ja som cítila odhodlanie pracovať na svojich schopnostiach ako nikdy predtým. No a ako sa vraví, keď sa chce, celý vesmír sa spojí… Zistila som, že približne o mesiac bude workshop v Zürichu, ktorý organizovali Shaddy Safadi a Eytan Zana, concept artisti z USA, ktorých som dlho online sledovala a veľa sa naučila z ich inštruktážnych videí. Dala som dokopy posledné zarobené peniaze a bez váhania vycestovala.
Čo nasledovalo?
Moja práca bola priemerná, ale dostala som spätnú väzbu, zapracovala som na nej, do pár týždňov som poslala ďalšie práce na posudok a získala som tak vstupný test. Shaddy Safadi, art director vo OnePixelBrush, mi dal tri dni na to, aby som sa naučila pracovať s 3D softvérom, ktorý som musela ovládať na vypracovanie zadania. Nedokázala som uveriť, že sa mi podarilo získať takúto ponuku a od nadšenia som nespala. Prácu so softvérom som sa naučila, zadanie vypracovala možno do týždňa a dostala som tak svoj prvý job pre OnePixelBrush, a to hneď na videohre The Last of Us: Part II. Splnil sa mi sen. Práca na najlepšej svetovej hre, spolu s jednými z najlepších svetových concept artistov. Moj pôvodný plán s UPP sa tak už neuskutočnil.

Vytvorenie priestoru trvá desiatky hodín. Foto: Naughty Dog
Na prvý pohľad sa môže zdať, že ide o mužský svet. Máte vo svojom kolektíve aj kolegyne?
Vo fyzickom štúdiu som nikdy nepracovala. OnePixelBrush je outsourcingové štúdio, ktoré vytvára concept art pre viaceré top svetové tituly, napríklad pre The Last of Us: Part II vytvorili cez 850 konceptov. OnePixelBrush má zazmluvnených okolo 20 umelcov z celého sveta, všetci však pracujú z domu. I keď ide výhradne o mužský kolektív, diskrimináciu ani zvýhodnenie som nikdy nepocítila. Jediné, čo sa tu posudzuje, je kvalita práce. Nezáleží na množstve skúseností, na vzdelaní ani na pohlaví. Verím, že najväčšou prekážkou sme si my sami. Práve na IFCC v jednej neformálnej konverzácii pri obede mi povedal jeden skúsený starší ruský ilustrátor, že toto odvetvie nie je pre ženy. Že táto práca vyžaduje istý vytrvalý typ povahy a že ženy sú emotívnejšie a málokedy uspejú.
Neodradilo vás to?
Pán sa ma nesnažil uraziť a verím, že ani odradiť. Jednoducho žije na mieste, kde majú takéto názory dlhú tradíciu. Avšak zaujímavé na tomto príklade nie je to, že ten pán má takýto názor. Ale zaujímavé je, že čo povedal, sa mi vrylo do pamäti tak, že zakaždým, keď ma pri neúspechu prepadol pocit beznádeje, a tých momentov bolo naozaj veľa, som si na jeho slová spomenula a uverila im. Vravievala som si, že som naivná, ak si myslím, že sa mi podarí uspieť a že toto odvetvie pravdepodobne naozaj nie je pre mňa.
Teraz už viem, že pravdu síce mal, ale iba v tom, že táto práca je veľmi emočne náročná. Nemal však pravdu v tom, že sa to týka iba žien. Je to náročné pre všetkých. Takéto polohovanie žien do stereotypov má za následok jedine to, že zvyšuje možnosť, že samy uveríme tomu, že zlyhávame, lebo je to „prirodzené“ nášmu pohlaviu. Týmto stereotypným prívlastkom netreba uveriť, a treba počúvať vnútorný hlas, ktorý je produktívny a povzbudivý. Výsledok sa časom neodvratne dostaví.
Facebook odkúpil česko-slovenský
VR startup Beat Games. Sumu nezverejnil
Ako dlho ste pracovali na spomínanej hre?
Do Los Angeles som prišla na študentské víza študovať animáciu, avšak počas štúdia som pracovať nemohla. Na hre som robila pred tým, ako som nastúpila do školy a tiež po jej ukončení, dokopy teda necelý rok. Vytvorila som okolo 35 konceptov. Na upresnenie, taký koncept sa zadáva na získanie vizuálnej predstavy o istej časti videohry. Slúži herným režisérom, aby si upevnili predstavu o tom, ako má ich dielo vyzerať a zároveň slúži ako predloha pre veľkú časť produkčného tímu, napríklad herným dizajnérom, 3D modelárom, textúrovacím umelcom a aj expertom na vytváranie elementov, ako sú sneh či počasie. Tvoria sa pre exteriéry, ale aj interiéry. Čas na vytvorenie jednej scény ani tak nezávisí od výšky detailu, ako od komplikovanosti jej obsahu. Napríklad, vytvoriť jednoduchší interiér detskej izby môže trvať okolo 10 – 15 hodín, ale vytvorenie bojovej scény vo vesmíre s piatimi odlišnými postavami v sci-fi vozidlách môže trvať 40 – 50 hodín.
Hovoríte, že niektoré koncepty slúžia na to, aby si režisér upevnil predstavu o tom, ako má dané dielo vyzerať. Znamená to, že niektoré z vašich návrhov sa teda ani nedostali do hry?
My zistíme, ktoré časti z našich konceptov sa v hre nakoniec objavia až keď si hru sami zahráme, po tom čo je oficiálne v predaji. O to silnejšie bolo pre mňa nadšenie si túto hru zahrať. Väčšinu svojich konceptov som v hre našla a to je osobný úspech, ktorý som naozaj nečakala. Niektoré časti sa zhodovali snáď aj na 80 %. Mala som však aj koncepty, z ktorých v hre ostali len stoličky a niektoré, ktoré sa v tejto hre neocitli vôbec.

Umelci zistia, či sa ich koncept dostal do hry až vtedy, keď si ju sami zahrajú. Foto: Naughty Dog
Podľa viacerých ankiet bola táto hra označovaná za jednu z najočakávanejších v tomto roku. Prečo?
Hry nehrávam, lebo je to veľmi časovo náročné. Na túto hru som si čas, samozrejme, našla a hrala som ju 37 hodín s absolútnym úžasom a zatajeným dychom. Verím, že za jej celosvetovým úspechom stojí kombinácia troch hlavných dôvodov. Grafika, hratelnosť a príbeh. To, ako The Last of Us: Part 2 vyzerá, je výsledkom ťažkej práce Johna Sweeneyho, hlavného art directora pre Naughty Dog, ktorý kladie obrovský dôraz na filmovú kvalitu každého jedného záberu. Žiaden detail nebol ponechaný na náhodu. Vypracovaných bolo nespočetné množstvo concept artov na každú jednu časť hry a profesionálna kvalita produkčného tímu je cítiť na každom jednom kroku. Napriek tomu, že je hra náročná, je nastavená tak, že sa ju rýchlo naučí ovládať aj začiatočník.

Mária odišla z korporácie do Los Angeles. Foto: Mária Zborovská
A čo sa týka príbehu?
Pocit postapokalyptického sveta je presvedčivý, pretože hráč má na výber napríklad málo zbraní či nábojov. Povzbudzuje to k využívaniu iných taktík a stratégií, ktoré ma bavili skúšať až do konca. Avšak bol to príbeh a postavy, ktorými na mňa urobili tvorcovia najväčší dojem. V dnešnej dobe sme zvyknutí všetko označovať za čierne a biele, sme naučení robiť rýchle úsudky a táto hra nám ukazuje celú škálu sivej, ktorá sa medzi čiernou a bielou nachádza. Vytrháva nás zo stereotypov postáv, na ktoré sme vo filmoch a hrách zvyknutí. Ukazuje ženy vo fyzickej sile a nádhere, ktorá nie je povrchná, učí nás milovať tých, ktorí nám ublížili a poukazuje na to, aké ťažké a dôležité je odpustiť a akou nečakane silnou motiváciou môže byť aj pocit viny. A toto všetko zažívame z viacerých uhlov pohľadu, ktoré nás učia, že náš rýchly úsudok nemusí byť vždy správny a núti nás zamyslieť sa nad sociálnymi vzorcami, v ktorých sme zasadení a ktoré je možno na čase zmeniť.
Navrhujete momentálne aj niečo iné ako hry?
Zatiaľ pracujem iba na videohrách, ale verím, že moja kariéra je na začiatku. Obrovská výhoda tejto doby je v dostupnosti vzdelania online. Je veľké množstvo online kurzov, ktorá sú cenovo dostupné a dávajú nám možnosť získať vedomosti od svetových profesionálov priamo z kuchyne povedzme v Prešove. Software, s ktorým pracujeme, veľmi rýchlo napreduje a takmer každý deň sa vynárajú nové výzvy. Nadchýnajú ma všetky možnosti budúcnosti a technológií, ale vo všeobecnosti dúfam, že časom budem mať možnosť pracovať aj na animovanej a filmovej tvorbe.