Ruka v ruke. Marek Rosa je podnikateľom so slovenskými koreňmi, ktorý v netradičnom pražskom biznisovom sídle rozbehol viacero ambicióznych projektov. V kulisách interiérov so štukovými ozdobami a opulentnou záhradou aristokratického strihu so svojím tímom rozbehol novinku, ktorá má spojiť vývoj AI a herný biznis.
Rosa stojí za úspešnou hernou spoločnosťou Keen Software House, ktorej tituly, najmä Space Engineers, priniesli do firemnej pokladnice milióny. Časť z nich vložil do GoodAI, ktorá mala v hľadáčiku vývoj univerzálnej umelej inteligencie. Po novom presedlala na vývoj prvého komerčného projektu, ktorý už síce zhltol milióny, no Rosa avizuje herný zážitok, ktorý tu ešte nebol.
V pripravovanej novinke ste spojili dve vaše agendy – vývoj hier a výskum umelej inteligencie. Akým spôsobom je v hre AI People zakomponovaná práve umelá inteligencia?
AI People je hra, v ktorej sú herné postavičky, ktoré nazývame agenti alebo NPC-čka, simulované, podobne ako pri ChatGPT, a teda takzvaným large language modelom umelej inteligencie. Funguje to tak, že v písomnom editore opíšeme, ako vyzerá samotný herný svet, ale aj to, akú majú títo agenti osobnosť, čo vidia a aké akcie majú vykonávať.
Ide akoby o určitý scenár, ktorým sa budú riadiť nehrateľné postavy, a následne umelá inteligencia nasimuluje správanie samotných agentov. NPC-čka alebo agenti tak dokážu interagovať na základe AI s prostredím, inými agentmi, ale aj s hráčom. Do istej miery to pripomína hernú sériu Sims, no zároveň sú to úplne odlišné hry. Spája ich možno to, že obidve sú simuláciou. V realite to však vyzerá tak, že agenti sa môžu hráča na niečo opýtať alebo naopak. Je na nich, či odpovedia alebo nie.
Ako bude AI reálne fungovať v rámci hry?
Ide o strojové učenie. Nemáme vlastný large language model, využívame GPT4 od OpenAI alebo Llama 3 od Mety.
Prečo nevyvíjate vlastný model?
Bolo by to príliš náročné a veľmi drahé. Sústreďujeme sa skôr na to zobrať už hotový large language model a vybudovať okolo neho agentov. Hoci ho využívame, aby napodobňoval správanie NPC-čok, ale do hry dodávame kľúčové veci ako krátkodobú a dlhodobú pamäť postáv.
Ako si v praxi v rámci hry môžem predstaviť komunikáciu s nehrateľnými postavami? Princíp bude rovnaký ako komunikovanie s ChatGPT?
Áno, lenže nepôjde o formu textového četu, ale budete vidieť herný priestor a samotných agentov. Môžete tak ísť k nejakej postave, kliknúť na ňu a začať sa s ňou rozprávať, alebo príde ona za vami a začne interagovať. Môže vám podať určitý predmet alebo vás aj napadnúť. Kľúčovým prvkom je, že sme nechceli, aby išlo len o konverzáciu, ale usilovali sme sa, aby postavy interagovali aj s prostredím.
V čom sa budú líšiť postavy ovládané AI od klasických NPC charakterov naskriptovaných vývojármi? V čom bude v AI People zážitok pre hráča iný?
Dobrá otázka. Naskriptované správanie znamená, že postavy majú len tie vlastnosti a správanie, ktoré do nich niekto vložil. Agenti kráčajú v určitých koľajniciach a flexibilita ich reakcií a odpovedí je veľmi malá, limitovaná tým, čo bol niekto schopný naprogramovať. V našom prípade je v ich správaní totálna flexibilita.
Môžete uviesť príklad?
Postava sa môže napríklad uraziť a začať sa správať úplne inak ako dovtedy. Ak si však opätovne získam jej pozornosť, začne sa ku mne správať milšie. To sú veci, ktoré by sa veľmi ťažko skriptovali a programovali. Keď však emulujeme, teda nejako nahradíme osobnosť herných postáv, dá sa podobné správanie dosiahnuť celkom ľahko. Naši agenti nemajú limitované správanie, bežné NPC-čka sú limitované tým, čo je naskriptované. Kľúčové je však aj niečo iné – nechceme len to, aby umelá inteligencia simulovala správanie postáv, ale aby generovala príbeh so zaujímavými dejovými zvratmi.
Čo to znamená?
Keď agenti medzi sebou interagujú, dochádza ku konfliktom, ktoré musia následne vyriešiť. Ide o absolútnu flexibilitu, keď môže hráč ovplyvniť samotný príbeh. Podľa toho, ako sa začnem správať k postavám, tak s nimi vytváram aj príbeh. Poviem príklad. Zoberme si napríklad hru Grand Theft Auto.
Keď ako hráč postupujem príbehom, cez rovnaký príbeh sa dostáva aj milión ďalších hráčov. Takýto príbeh môžem len posúvať vpred, ale nemôžem ho reálne vytvárať. Absolvujem nejaké misie, odomkne sa mi časť príbehu a toto robím až do konca hry. V AI People sa dej vytvára v reálnom čase na základe toho, čo robia agenti a čo v hre robí samotný hráč. V našej hre je nekonečné množstvo príbehov.
Keď poviem, že hráč si vytvára vlastný príbeh, je to realita?
Presne tak.
Nehrozí pri vytváraní dejových liniek umelou inteligenciou generickosť a repetitívnosť? Pri autorskom vklade človeka sa tomu dá vyhnúť.
Tento problém práve riešime. Chceme, aby bol v AI People zakomponovaný takzvaný open ended plot generator, niečo, čo generuje príbeh s otvoreným koncom, a teda určitými dramaturgickými pravidlami. Nechceme, aby hra pôsobila genericky a priemerne, aj preto tento aspekt nemáme úplne vyriešený.
Čo je cieľom hry?
Aktuálne nič iné ako odohrať samotný príbeh. Ultimátnym cieľom postupne bude pre hráča plniť úlohy, ktoré budú súvisieť s potrebami agentov. Napríklad keď je nehrateľná postava hladná, musí sa ísť najesť, ak vypije priveľa vody, musí vykonať potrebu. Postupne si bude musieť vypestovať potravu, aby nebol hladný, a viac plánovať, z čoho vznikne rutina. Ak je to farmár, ráno sa zobudí, povenuje sa statku, potom kamarátom alebo môže ísť do kostola. Vo finále by hra mala byť o tom, že postavy v podstate vedú normálny život a hráč do tohto sveta vstúpi.
Hráči sú do veľkej miery alergickí na mikrotransakcie v hrách. Bude súčasťou AI People niečo podobné?
Nad tým nerozmýšľame. O pár mesiacov vydáme v early access prístupe prvú verziu. Prístup dáme len vybranej skupine hráčov, zoznam budeme postupne rozširovať. Tým budeme aj zisťovať, ako zlepšiť infraštruktúru hry. Prvá verzia AI People, ktorú vydáme, nebude totiž ideálna verzia, ktorú si vo finále predstavujem. Tá príde až o pár mesiacov. Hráči budú zatiaľ platiť za verziu, ktorá nie je ešte finálna, do určitej miery ide o fanúšikov podporujúcich projekt.
Ak by sme im túto podporu vrátili fackou v podobe mikrotransakcií, nebolo by to úplne ideálne. Čo sa však týka monetizácie, treba povedať jednu dôležitú vec. Keďže samotný language model beží v cloude, na serveroch, tak treba platiť za technologickú infraštruktúru. Preto bude hra vyžadovať predplatné, nedá sa to financovať z jednorazovej ceny. V minulosti sme zvažovali aj variant, že si hráč bude kupovať kredity a tie sa mu budú odpočítavať podľa času v hre, ale to by bola problematická monetizácia a mainstreamoví hráči by to neakceptovali.
Koľko bude stáť základná verzia?
Hra sa nebude kupovať, bude len predplatné v hodnote približne desať dolárov za mesiac. Hráč dostane určité množstvo kreditov, ktoré môže využiť na hranie, a bude si môcť vybrať, na ktorom jazykovom modeli bude simulovať svojich agentov. Zo skúsenosti viem, že drahšie modely generujú zaujímavejšie charaktery a príbehy.
Prečo práve predplatné?
Dôvodom je, aby pokrylo náklady na infraštruktúru potrebnú na veľké jazykové modely. Pracujeme však na verzii s lokálnym jazykovým modelom, ktorý bude bežať na počítači hráča, a pri tomto modeli budú náklady na infraštruktúru nulové. V tom prípade by sme urobili verziu, ktorá sa bude štandardne kupovať, a ak hráč bude chcieť prístup na kvalitnejší, novší cloudový jazykový model, tak si priplatí predplatné.
V čom je háčik? Prečo túto verziu hry neurobíte hneď?
Bohužiaľ, hneď to nejde. Lokálne modely nie sú natoľko kvalitné, aby simulovali správanie agentov a aj príbeh. Do budúcnosti však chceme zachovať dva biznisové modely.
Akým spôsobom?
V rámci jedného si hráč hru kúpi, môže ju hrať a nemusí nikomu nič platiť. Zároveň tu však bude aj variant, kde si bude platiť predplatné. Môže totiž nastať situácia, že sa nám podarí urobiť language model, ktorý beží na hráčovom počítači, a zároveň o pár mesiacov príde nový GPT 5, ktorý bude mať skvelé vlastnosti a hráči budú chcieť práve GPT 5 a nie lokálny model.
Nová technológia GPT možno ponúkne zaujímavejšie príbehy, charaktery a nové možnosti. V tomto prípade si hráč možno bude ochotný zaplatiť. Uvidíme. Existujú aj iné produkty, ktorých základná verzia je zadarmo, ale dá sa k nej dokúpiť premium verzia. Niekto si priplatí a bude s tým v pohode. Akurát u nás to je naopak a my začneme drahšou verziou, pretože verzia zdarma v dnešnej dobe nie je možná.
Koľko ste zatiaľ naliali do hry?
Celkom dosť. Niekoľko miliónov eur.
V minulosti ste tvrdili, že do projektu GoodAI ste investovali desať miliónov dolárov. O akej sume hovoríme pri AI People?
Do GoodAI som dal celkovo 13 až 14 miliónov dolárov a do AI People išli z tohto balíka približne tri milióny eur.
Od založenia GoodAI to je desať rokov. Čo bude vlajková loď firmy po dekáde fungovania? AI People?
Áno, bude to hlavne táto hra. Venujeme sa síce aj iným projektom, ale gro pozornosti má AI People. Vidíme v nej totiž veľmi priamu cestu ku komercionalizácii a zároveň je to určitá výzva, pretože neviem o nikom inom, kto by robil niečo podobné. Na druhej strane viem, aké to je ťažké, pretože sa s tým trápime už niekoľko rokov. Zároveň ako herný vývojár máme výhodu, poznáme herný biznis aj vývoj AI. Veľa ľudí v hernom svete túto výhodu nemá. Vývojári nemajú skúsenosť s umelou inteligenciou a vývojári AI zase skúsenosť s hrami. My to vieme skombinovať. Určite sú firmy, čo to skúšajú ako my, ale podľa našich vedomostí sa zatiaľ vydali iným smerom.
Podľa vášho webu stojí za AI People GoodAI. Prečo nie Keen Software House, podobne ako pri predchádzajúcich hrách?
Snažil som sa túto agendu deliť. Kým Keen Software House bol špecializovaný na hry ako Space Engineers či Medieval Engineers, GoodAI cielila na vývoj umelej inteligencie. AI People však začalo vznikať pod hlavičkou GoodAI pred približne štyrmi rokmi. V tom čase som si totiž povedal, že nesmieme v rámci GoodAI robiť len základný vedecký výskum, ale musíme pracovať aj na komerčnom produkte. Vtedy sa mi zdalo najlogickejšie začať vytvárať hru na báze umelej inteligencie, a preto historicky aj koncepčne patrí práve pod GoodAI.
V minulosti GoodAI odštartoval grant pre vedecké projekty súvisiace s vývojom AI v hodnote 300-tisíc dolárov. Čo sa s ním stalo?
Plán bol 300-tisíc, no nakoniec som to navýšil na 900-tisíc dolárov.
Čo sa stalo s grantom?
Podporované projekty sa už ukončili. Išlo vlastne o klasické výskumné projekty na univerzitách ako Oxford či univerzita v New Yorku. Výskumníci urobili projekty a vypublikovali výstupné materiály. Reálne z toho nebol taký veľký úžitok, ako som dúfal. Určité projekty boli pre časť vedeckej obce užitočné, ale nedostal som z toho to, čo som očakával, úplne sa nezodpovedali vedecké otázky, ktoré sme si stanovili. Aj z tohto dôvodu v tomto aktuálne neplánujem pokračovať. Od tej doby sme sa v GoodAI posunuli trochu iným smerom.
Cieľom GoodAI bolo posunúť vývoj širokospektrálnej umelej inteligencie. To už neplatí?
Menej sa venujeme základnému výskumu a viac konkrétnym aplikáciám.
Pôvodná agenda už „padla“?
Či sa budeme aj naďalej venovať základnému výskumu general AI v budúcnosti, to neviem, ale som tomu otvorený. Čakám na vhodnú príležitosť či vhodný smer, aby sme mali určitú konkurenčnú výhodu, len slepo nekonkurovali OpenAI či Googlu. Nechcem, aby to bolo len o tom „poďme si urobiť vlastný ChatGPT“, ale nebude v ničom lepší ako ten pôvodný.
Okrem AI People máte pod krídlami GoodAI aj ďalšie projekty?
Vyvíjame aj takzvaný longterm memory systém, ktorý sa dá použiť na každý jazykový model a využívame ho aj v rámci AI People. Systém používame aj v treťom projekte, a to je platforma Charlie Mnemonic.
Inšpirovali ste sa kyberpunkovým filmom s Keanum Reevesom z deväťdesiatych rokov Johnny Mnemonic?
Áno. Vo filme ide o dlhodobú pamäť hlavného hrdinu, okolo ktorej to v tomto projekte celé točíme. Dobre, že to poznáte.
Takže dlhodobá pamäť. Môžete to rozviesť?
Je to personálny asistent, ktorého si môžete stiahnuť aj do počítača. Vyzerá ako ChatGPT, ale má dlhodobú pamäť. Pamätá si interakcie a dokáže sa z nich učiť. Keď mu poviem „nabudúce mi povedz túto vec iným spôsobom“, tak si to zapamätá a už mu to nemusím opakovať. Dokážem ho učiť nové inštrukcie a nové fakty, čím si ho personalizujem.
Keď si asistenta zapnem po týždni, bude si pamätať, o čom sme sa v minulosti rozprávali?
Áno. ChatGPT má síce novú funkciu a je možné ho niečo naučiť, ale pamätá si len fakty v rámci konkrétnej komunikácie a informácie a znalosti si neprenáša do druhej konverzácie. Naša dlhodobá pamäť je lepšia v tom, že funguje ako ľudská. Poviem: pripomeň mi, o čom sme sa rozprávali pred dvomi týždňami. On si to nájde v dlhodobej pamäti, zosumarizuje to, vytiahne do krátkodobej pamäte a dokáže s tým pracovať. Je to projekt, na ktorom určite pracuje aj OpenAI a časom to vyrieši, preto som dosť opatrný. Pracujeme na tom, ale aj z toho dôvodu, že OpenAI na tom evidentne za posledný rok nerobila. Povedali sme si, že nebudeme na nich čakať, pretože to potrebujeme pre našu hru, a tak sme sa do toho pustili.
Spomínali ste, že ste do GoodAI investovali približne 13 miliónov eur. Ako to aktuálne vyzerá s ekonomickými výsledkami firmy?
GoodAI stále financujem a dotujem, nemá žiadne obraty. Financujem to z toho, čo zarobím na hrách.
Hovorili ste o AI People ako o komerčnom produkte. Mal by mať GoodAI za aktuálny rok už nejaký obrat?
Áno, je to reálne prvý rok, keď rátame s tým, že GoodAI bude mať nejaké tržby.
Odrazí sa to na predajoch AI People?
Áno, je to náš veľmi zásadný cieľ. Nerobíme to len preto, aby sme sa hrali, ale je to aj biznis. Nejde o to, že by som bol zameraný na peniaze, ale je to určitá validácia toho, čo robíme. Vytvoríme niečo, za čo sú ľudia ochotní zaplatiť, takže sme to nerobili zbytočne.
Ako sú na tom ekonomické ukazovatele Keen Software?
Tento rok (ekonomický rok 2023) mal hrubý obrat 10 miliónov dolárov. Je to podobné číslo ako rok predtým a tak ďalej. Zastabilizovali sme sa a drží sa to. Je to naozaj dobre, pretože tie peniaze pochádzajú z hry Space Engineers, ktorú síce roky aktualizujeme, ale už má desať rokov.
Stále je dostatočne výnosná?
Zhruba trikrát do roka vydáme update. Zároveň je k nemu vždy aj platené DLC, balíček, v ktorom si hráč môže dokúpiť nové pekné veci, no nejde o model pay to win. Polovica obratu pochádza práve z doplnkových balíčkov a druhá od nových hráčov. Space Engineers je podľa mňa dobre zabehnutý projekt a značka. Výnimočná je aj z tohto aspektu, že je veľmi málo hier, ktoré sú živé aj po desiatich rokoch.
Čo sa stalo so značkou Medieval Engineers?
Pred pár rokmi sme túto hru stopli. Povedal som, že sa budeme viac sústreďovať na Space Engineers a neroztriešťovať pozornosť na viac menších projektov.
Nebola za tým aj menšia ziskovosť hry?
To ani nie. Reálne som chcel, aby sa ľudia sústredili na jednu vec. Rozhodne to celé nechcem zahodiť, môj plán je sa k tomuto projektu vrátiť. Chcem dokončiť, čo máme rozrobené, a potom sa Medieval Engineers budeme znova venovať. Občas má človek potrebu prísť s niečím novým, no potom má roztrieštenú pozornosť. Za posledné roky som sa naučil jednu vec. Mám peniaze a teoreticky môžem rozbehnúť nové projekty, no bez mojej pozornosti to často až tak dobre nefunguje. Aktuálne je naším najväčším projektom, aj z finančného hľadiska, vývoj tretej generácie herného enginu VRAGE 3, ktorý využijeme vo viacerých projektoch.
V čom je špeciálny?
V našom engine je napríklad planéta veľmi reálna. Priemer má šesťdesiat kilometrov a je deformovateľná. Môžete cez ňu vŕtať tunely a keď do nej narazíte, po explózii zostane kráter. Aktuálne sme na planéty pridali vodné plochy, takže ak máme napríklad horské jazero, z ktorého vyvŕtame tunel do mora, voda z jazera začne vytekať. Všetko je pekne simulované v reálnom čase. Toto je v rámci nového enginu a novej budúcej hry.
Hovoríte to len tak nečakane, ale akej novej hry?
Nechal by som to na inokedy, ale chcem povedať, že VRAGE 3 robíme, aby v ňom vznikla hra. Nerobíme nový engine len preto, aby existoval, ale aby sa dal využiť na hru. Práve fungovanie vody v engine je tá revolučná časť.